コマンドの省略できない必須引数は赤色で表示されます。
文字列の引数を指定する場合、""で括ることを推奨します。
スクリプトデータに関する情報を取得する。
Script( ファイル名 )
Script( 呼び出し元ファイル名 )
Script( 現在行 )
Script( 呼び出し元行 )
Script( 総行数, fileName )
Script( 呼び出し元ラベル )
Script( ラベル, 存在, labelName )
Script( ラベル, チェック, labelName )
Script( labelName )
ユニットIDを取得する。
UnitID( pilotName )
UnitID( pilotID )
UnitID()
指定された番号のユニットのIDを取得する。
UnitIDByIndex( index )
ユニットの各種情報を取得する。
第一引数が"ユニット"である場合はUnitコマンドで作成されたユニット。
"ユニットデータ"である場合はLoadコマンドで読み込まれたUnit.txt内に存在するデータから情報を取得する。
共通して取得できる情報では第一引数を「ユニットデータ/ユニット」として表記する。
指定したユニットデータ/ユニットが存在しない場合""が取得される。
値を設定する場合、UpgradeUnitコマンドを使用する。
Unit( ユニットデータ/ユニット, 総数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, フォルダ, index/unitID )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 名称 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 愛称 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 読み仮名 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, クラス )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 搭乗可能数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 移動タイプ )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 最大アイテム数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 移動力 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, サイズ )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 修理費 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 経験値 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 最大HP )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 最大EN )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 装甲 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 運動性 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 地形適応 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 画像 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 透過色 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 画像サイズ )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 合成方法 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 合成パラメータ )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アニメ開始番号 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アニメ終了番号 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アニメ終了後処理 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アニメ終了後開始番号 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アニメ速度 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力所有, skill )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, 名称 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, 愛称 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, レベル )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, データ )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, 必要技能 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, 必要条件 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 特殊能力, skillIndex, 封印 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器所有, weaponName )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 名称 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 攻撃力 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 最大射程 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 最小射程 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 命中率 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 最大弾数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 弾数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 消費EN )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 必要気力 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 地形適応 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, クリティカル率 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 属性数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 属性, weaponElementIndex )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 必要技能 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 必要条件 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, 武器, weaponIndex, 封印 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ所有, skill )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 名称 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果, abilityEffectIndex )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果レベル, abilityEffectIndex )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果データ, abilityEffectIndex, abilityEffectParamIndex )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最大射程 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最小射程 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 命中率 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最大弾数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 弾数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 消費EN )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要気力 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 地形適応 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, クリティカル率 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 属性数 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 属性, abilityElementIndex )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要技能 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要条件 )
Unit( ユニットデータ/ユニット, index/unitID/名称, アビリティ, abilityIndex, 封印 )
Unit( ユニット, unitID, パイロットID, pilotIndex )
Unit( ユニット, unitID, サポートパイロット数 )
Unit( ユニット, unitID, サポートパイロットID, supportPilotIndex )
Unit( ユニット, unitID, HP )
Unit( ユニット, unitID, EN )
Unit( ユニット, unitID, アニメ現在番号 )
Unit( ユニット, unitID, 描画状態 )
Unit( ユニット, unitID, タイル描画 )
Unit( ユニット, unitID, ランク )
Unit( ユニット, unitID, アイテム数 )
Unit( ユニット, unitID, アイテム所有 )
Unit( ユニット, unitID, アイテムID, equipIndex )
Unit( ユニット, unitID, 状態異常数 )
Unit( ユニット, unitID, 状態異常, stateIndex )
Unit( ユニット, unitID, 状態異常残りターン, stateIndex )
Unit( ユニット, unitID, 状況 )
Unit( ユニット, unitID, X )
Unit( ユニット, unitID, Y )
Unit( ユニット, unitID, 出撃 )
Unit( ユニット, unitID, 陣営 )
Unit( ユニット, unitID, フリーデータ )
パイロットIDを取得する。
PilotID( unitName pilotIndex )
PilotID( pilotName )
PilotID()
指定された番号のパイロットのIDを取得する。
PilotIDByIndex( index )
パイロットの各種情報を取得する。
第一引数が"パイロット"である場合はPilotコマンドで作成されたパイロット。
"パイロットデータ"である場合はLoadコマンドで読み込まれたPilot.txt内に存在するデータから情報を取得する。
共通して取得できる情報では第一引数を「パイロットデータ/パイロット」として表記する。
指定したパイロットデータ/パイロットが存在しない場合""が取得される。
値を設定する場合、UpgradePilotコマンドを使用する。
Pilot( パイロットデータ/パイロット, 総数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, フォルダ, index/pilotID )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 名称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 愛称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 読み仮名 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 性別 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 性格 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 搭乗可能ユニットクラス )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 地形適応 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 経験値 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 経験値 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力所有, skill )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 名称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 愛称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, レベル )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, データ )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 必要技能 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 必要条件 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 封印 )
Pilot( パイロット, pilotID, 特殊能力, skillIndex, 現在レベル )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 習得レベル skillLevelIndex, )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 特殊能力, skillIndex, 習得レベル数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ステータス数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ステータス, statusIndex )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 最大SP )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, スペシャルパワー数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, スペシャルパワー, spIndex, 名称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, スペシャルパワー, spIndex, レベル )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, スペシャルパワー, spIndex, 消費SP )
Pilot( パイロット, pilotID, スペシャルパワー, spIndex, 習得 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 画像 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, BGM )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力所有, skill )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 名称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 愛称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, レベル )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, データ )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 必要技能 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 必要条件 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 封印 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器所有, weaponName )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 名称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 攻撃力 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 最大射程 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 最小射程 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 命中率 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 最大弾数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 弾数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 消費EN )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 必要気力 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 地形適応 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, クリティカル率 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 属性数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 属性, weaponElementIndex )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 必要技能 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 必要条件 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, 武器, weaponIndex, 封印 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ所有, skill )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 名称 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果, abilityEffectIndex )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果レベル, abilityEffectIndex )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果データ, abilityEffectIndex, abilityEffectParamIndex )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最大射程 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最小射程 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 命中率 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最大弾数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 弾数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 消費EN )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要気力 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 地形適応 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, クリティカル率 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 属性数 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 属性, abilityElementIndex )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要技能 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要条件 )
Pilot( パイロットデータ/パイロット, index/pilotID/名称, アビリティ, abilityIndex, 封印 )
Pilot( パイロット, pilotID, 現在経験値 )
Pilot( パイロット, pilotID, 現在SP )
Pilot( パイロット, pilotID, レベル )
Pilot( パイロット, pilotID, 気力 )
Pilot( パイロット, pilotID, 残り行動回数 )
Pilot( パイロット, pilotID, 搭乗ユニットID )
Pilot( パイロット, pilotID, 陣営 )
Pilot( パイロット, pilotID, フリーデータ )
アイテムIDを取得する。
ItemID( name )
ItemID()
指定された番号のアイテムのIDを取得する。
ItemIDByIndex( index )
アイテムの各種情報を取得する。
第一引数が"アイテム"である場合はItemコマンドで作成されたアイテム。
"アイテムデータ"である場合はLoadコマンドで読み込まれたItem.txt内に存在するデータから情報を取得する。
共通して取得できる情報では第一引数を「アイテムデータ/アイテム」として表記する。
指定したアイテムデータ/アイテムが存在しない場合""が取得される。
値を設定する場合、UpgradeItemコマンドを使用する。
Item( アイテムデータ/アイテム, 総数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, フォルダ, index/itemID )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 名称 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 愛称 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 読み仮名 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, クラス )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 装備箇所 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, HP )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, EN )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 装甲 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 運動性 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 移動力 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力所有, skill )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 名称 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 愛称 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, レベル )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, データ )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 必要技能 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 必要条件 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, ユニット特殊能力, skillIndex, 封印 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器所有, weaponName )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 名称 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 攻撃力 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 最大射程 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 最小射程 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 命中率 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 最大弾数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 弾数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 消費EN )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 必要気力 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 地形適応 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, クリティカル率 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 属性数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 属性, weaponElementIndex )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 必要技能 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 必要条件 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 武器, weaponIndex, 封印 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ所有, skill )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 名称 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果, abilityEffectIndex )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果レベル, abilityEffectIndex )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 効果データ, abilityEffectIndex, abilityEffectParamIndex )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最大射程 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最小射程 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 命中率 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 最大弾数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 弾数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 消費EN )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要気力 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 地形適応 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, クリティカル率 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 属性数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 属性, abilityElementIndex )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要技能 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 必要条件 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, アビリティ, abilityIndex, 封印 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 解説行数 )
Item( アイテムデータ/アイテム, index/itemID/名称, 解説, discriptionIndex )
Item( アイテム, itemID, 装備中ユニット, )
Item( アイテム, itemID, フリーデータ )
スペシャルパワーの各種情報を取得する。
指定したスペシャルパワーが存在しない場合""が取得される。
SpecialPower( 総数 )
SpecialPower( index/name, フォルダ )
SpecialPower( index/name, 名称 )
SpecialPower( index/name, 読み仮名 )
SpecialPower( index/name, 短縮名 )
SpecialPower( index/name, 消費SP )
SpecialPower( index/name, 効果時間 )
SpecialPower( index/name, 対象 )
SpecialPower( index/name, 適用条件 )
SpecialPower( index/name, 使用条件 )
SpecialPower( index/name, 効果数 )
SpecialPower( index/name, 効果 effectIndex 名称 )
SpecialPower( index/name, 効果 effectIndex レベル )
SpecialPower( index/name, 効果 effectIndex データ )
SpecialPower( index/name, 解説行数 )
SpecialPower( index/name, 解説 descriptionIndex, )
属性の各種情報を取得する。
指定した属性が存在しない場合""が取得される。
Element( 総数 )
Element( index/name, フォルダ )
Element( index/name, 名称 )
Element( index/name, 読み仮名 )
Element( index/name, 短縮名 )
Element( index/name, デフォルトレベル )
Element( index/name, 効果数 )
Element( index/name, 効果 effectIndex 名称 )
Element( index/name, 効果 effectIndex レベル )
Element( index/name, 効果 effectIndex データ )
Element( index/name, 解説行数 )
Element( index/name, 解説 descriptionIndex, )
性格の各種情報を取得する。
指定した性格が存在しない場合""が取得される。
Persona( 総数 )
Persona( index/name, フォルダ )
Persona( index/name, 名称 )
Persona( index/name, 愛称 )
Persona( index/name, 読み仮名 )
Persona( index/name, 気力変動状況数 )
Persona( index/name, 気力変動状況 effectIndex 名称 )
Persona( index/name, 気力変動状況 effectIndex レベル )
状態異常の各種情報を取得する。
指定した状態異常が存在しない場合""が取得される。
State( 総数 )
State( index/name, フォルダ )
State( index/name, 名称 )
State( index/name, 愛称 )
State( index/name, 読み仮名 )
Element( index/name, デフォルトレベル )
Element( index/name, ボスランク適用可否 )
Element( index/name, 引数無し治癒可否 )
Element( index/name, 効果数 )
Element( index/name, 効果 effectIndex 名称 )
Element( index/name, 効果 effectIndex レベル )
Element( index/name, 効果 effectIndex データ )
地形の各種情報を取得する。
指定した地形が存在しない場合""が取得される。
Terrain( 総数 )
Terrain( index/name, フォルダ )
Terrain( index/name, 名称 )
Terrain( index/name, 愛称 )
Terrain( index/name, 読み仮名 )
Terrain( index/name, タイプ )
Terrain( index/name, 通過コスト )
Terrain( index/name, エディタ上表示色 )
Terrain( index/name, エディタ上表示文字 )
Terrain( index/name, 効果数 )
Terrain( index/name, 効果 effectIndex 名称 )
Terrain( index/name, 効果 effectIndex レベル )
Terrain( index/name, 効果 effectIndex データ )
タイルの各種情報を取得する。
指定したタイルが存在しない場合""が取得される。
Tile( 総数 )
Tile( index/name, フォルダ )
Tile( index/name, 陣営 )
Tile( index/name, 画像 )
Tile( index/name, 透過色 )
Tile( index/name, 画像サイズ )
Tile( index/name, 合成方法 )
Tile( index/name, 合成パラメータ )
Tile( index/name, アニメ開始番号 )
Tile( index/name, アニメ終了番号 )
Tile( index/name, アニメ終了後処理 )
Tile( index/name, アニメ終了後開始番号 )
Tile( index/name, アニメ速度 )
Tile( index/name, アニメ現在番号 )
マップの各種情報を取得する。
対象は現在ChangeMapコマンドで読み込まれているマップデータとなる。
Map( ファイル名 )
Map( 高さ )
Map( 幅 )
Map( 下層レイヤー数 )
Map( 上層レイヤー数 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, タイプ )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, 番号 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, チップセット番号 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, 合成方法 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, 合成パラメータ )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, アニメ開始番号 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, アニメ開始番号 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, アニメ開始番号 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, アニメ開始番号 )
Map( 下層レイヤー/上層レイヤー, X, Y, layer, アニメ開始番号 )
Map( 地形, X, Y )
Map( 地形, X, Y )
Map( チップセット数 )
Map( チップセット名, chipSetIndex )
Map( チップセット透過色, chipSetIndex )
Map( アニメチップセット数 )
Map( アニメチップセット名, chipSetIndex )
Map( アニメチップセット透過色, chipSetIndex )
システムの各種情報を取得する。
System( アプリケーション名 )
System( バージョン )
System( バージョン )
System( 画面幅 )
System( 画面高さ )
System( グリッド )
System( 基準パス )
System( タイトル )
System( 画面拡大 )
System( デバッグ )
System( 初期スクリプト )
System( 初期ラベル )
指定したグローバル変数の名称を取得する。
番号は定義順で採番され、UnSetコマンドを実行するたび番号が詰められる。
GlobalVarName( 番号 )
指定した名称の変数もしくは配列の要素が存在するかtrueもしくはfalseで取得する。
IsVarDefined( varName )
ローカル変数から先に検索される。
varNameには式を指定する。
指定したキーが押されているかをtrueもしくはfalseで取得する。
引数を指定しなかった場合、すべてのキーのうちどれかが押されているかを取得する。
KeyState( key )
現在押されているすべてのキー名を取得する。
複数のキーが押されている場合、半角スペースで区切られたリストが返される。
その場合のキーの並び順は「返却値別紙」の記載順に従う。
例「a b mouseleft」
HitKey()
指定したゲームパッドのボタンが押されているかをtrueもしくはfalseで取得する。
GamePadState( gamepad key )
引数「key」には下記のボタン名が指定可能
現在押されているすべてのゲームパッドのボタン名を取得する。
複数のボタンが押されている場合、半角スペースで区切られたリストが返される。
その場合のボタンの並び順は「返却値別紙」の記載順に従う。
例「a b mouseleft」
HitGamePad()
ゲームパッドのアナログスティックの状態を取得する。
取得される値はー1000から1000の範囲となっている。
GamePadState( "X" )
GamePadState( "Y" )
ゲームパッドの十字キーの入力を取得する。
GamePadState( "X" )
GamePadState( "Y" )
HitKey()関数で取得できるキー名を表す文字列をキー番号に変換する。
ConvertKeyNum( key )
文字列の中から指定した文字列の位置を検索し、その位置を取得する。
InStr( string target, index )
文字列の中から指定した文字列の位置を後方から検索し、その位置を取得する。
InStrRev( string, target, index )
引数を全て連結したリストを取得する。
List( arg, arg, ... )
指定した位置にあるリストの要素を取得する。
LIndex( list, index )
リストから指定した要素を検索し、最初に一致した要素の位置を取得する。
LSearch( list, target, index )
リストから指定した位置の値を置き換える。
返却値は要素を置き換えた結果となる。
LReplace( list, index, value )
リストから指定した要素を検索し、最初に一致した要素の位置を取得する。
LSearch( list, target, index )
指定した最大値までの乱数を取得する。
Random( max, min )
指定した最大値までの、シード値を利用した乱数を取得する。
同じシード値を利用した場合、同じ値が取得される。
シード値はSetSeedコマンドで設定する。
SRandom( max, min )
指定された少数を丸める。
なお、数値を丸める方法は偶数丸めが使用される。
Round( number, digit )
ファイルの存在判定を取得する。
検索はexeファイルがあるディレクトリを基準に行われる。
Dir( path )
現在開かれているファイルの末尾かの判定を取得する。
EOF()
ファイルを開くダイアログを表示し、その選択結果を取得する。
LoadFileDialog( name, dir, type, title )
キャンセルされた場合""が取得される。
ファイルの保存ダイアログを表示し、その結果を取得する。
SaveFileDialog( name, dir, type, title )
キャンセルされた場合""が取得される。
CSVデータに関する情報を取得する。
CSVデータの読み込みはLoadCSVコマンドで行う。
CSVデータ取得時に設定する「CSV名称」にはLoadCSVコマンドの第二引数を指定する。
CSV( "総数" )
CSV( "存在", csvName )
指定した名称のCSVデータが読み込まれているかを取得する。
読み込まれている場合はtrue、そうでない場合はfalseが取得される。
CSV( csvName, "フィールド数" )
CSVデータ中のフィールド数を取得する。
CSV( csvName, "フィールド", fieldName )
CSVデータに指定した名称のフィールドが存在するかを取得する。
存在する場合はtrue、そうでない場合はfalseが取得される。
CSV( csvName, "フィールド", fieldNum )
CSVデータに指定した列番号のフィールド名を取得する。
左から1列目を0でカウントする。存在しない場合""が取得される。
CSV( csvName, "レコード数" )
CSVデータ中のレコード数を取得する。
※CSVデータの1行目はフィールドとして読み込まれる。
CSV( csvName, "参照", fieldName, recordNum )
CSVデータ中の指定したフィールドと行番号のレコードを取得する。
値が存在しない場合、""が取得される。
※CSVデータの1行目はフィールドとして読み込まれる。(テキストの2行目が行番号0となる)
CSV( csvName, "参照", fieldNum, recordNum )
CSVデータ中の指定した列番号と行番号のレコードを取得する。
値が存在しない場合、""が取得される。
※CSVデータの1行目はフィールドとして読み込まれる。(テキストの2行目が行番号0となる)
CSV内の指定したフィールドのデータを検索し、条件文字列に合致したデータが存在するか取得する。
CSVSearch( csvName, fieldName, string )
存在する場合はtrue、そうでない場合はfalseが取得される。
CSV内の指定したフィールドのデータを正規表現で検索し、条件に合致したデータが存在するか取得する。
CSVSearch( csvName, fieldName, regex )
存在する場合はtrue、そうでない場合はfalseが取得される。
CSVSearch()関数、またはCSVSearchRegex()関数の検索にヒットした行番号を取得する。
複数回実行することで次の行番号を参照する。
CSVSearch( csvName, fieldName, regex )
レコード数の上限まで実行した場合、-1が取得される。
※CSVデータの1行目はフィールドとして読み込まれる。(テキストの2行目が行番号0となる)
LoadCSV "testCsv.txt" "test" Local recordNum If (csvSearch("test", 1, "b2")) then Do clearpicture tmp = CSVSearchRecordNum("test") paintstring - - tmp refresh wait 10 Loop while (tmp > -1) Endif
画像ファイル、または現在描画されている画像の各種情報を取得する。
指定した画像が存在しない場合""が取得される。
Graphic( fileName/pictureID, 高さ )
Graphic( fileName/pictureID, 幅 )
Graphic( pictureID, X )
Graphic( pictureID, Y )
Graphic( pictureID, Z )
Graphic( pictureID, 透過色 )
指定したフォントが使用可能かどうかを取得する。
ExistFont( fontName, type )
使用可能である場合true、そうでない場合はfalseが取得される。
色の設定ダイアログを開き、選択した色のカラーコードを取得する。
ColorDialog( defaultColor )
現在再生中のサウンド総数を取得する。
Playsoundコマンドで再生されるオーディオ形式サウンドが対象となる。
CountSound()
インデックス(0~)からサウンドIDを取得する。
指定したサウンドが存在しない場合""が取得される。
Playsoundコマンドで再生されるオーディオ形式サウンドが対象となる。
SoundID( index, )
指定したサウンドIDを持つサウンドの情報を取得する。
指定したサウンドが存在しない場合""が取得される。
Playsoundコマンドで再生されるオーディオ形式サウンドが対象となる。
Sound( soundID, 再生 )
Sound( soundID, ファイル名 )
Sound( soundID, 音量 )
Sound( soundID, パン )
Sound( soundID, 周波数 )
Sound( soundID, 再生位置 )
Sound( soundID, 初期位置 )
Sound( soundID, ループ )
指定したサウンドIDを持つサウンドの情報を取得する。
指定したサウンドが存在しない場合""が取得される。
Playsoundコマンドで再生されるオーディオ形式サウンドが対象となる。
Midi( 再生 )
Midi( ファイル名 )
Midi( 音量 )
Midi( テンポ )
Midi( ピッチ )
Midi( 再生位置 )
Midi( ループ )
正規表現で文字列を検索し、一致した対象を抽出する。
Regex( target, expression, "大小区別なし" )
Regex()
正規表現で文字列を検索し、一致した対象を置換する。
RegexReplace( target, expression, toStr, "大小区別なし" )
短径同士の当たり判定を取得する。
短径同士が接触していた場合true、そうでない場合はfalseを取得する。
HitBtB( box1X, box1Y, box1width, box1height, box2X, box2Y, box2width, box2height )
円同士の当たり判定を取得する。
円同士が接触していた場合true、そうでない場合はfalseを取得する。
HitBtB( circle1X, circle1Y, circle1radius, circle2X, circle2Y, circle2radius, )
点と短径の当たり判定を取得する。
点と短径が接触していた場合true、そうでない場合はfalseを取得する。
HitBtB( point1X, point1Y, box1X, box1Y, box1width, box1height )
サブルーチンの引数を取得する。
実体となる値は「callArgs(number)」という名称のローカル変数に格納されており、Setコマンドなどで値の変更が可能。
Unsetコマンドで変数を消去した場合、Args()関数で参照できなくなる。
Args( number )
サブルーチンを呼び出し、Returnコマンドで指定された値を取得する。
Call( labelName, args, ... )
条件式の値によって2つの値から1つを選択して取得する。
IIf( expression, trueReturn, falseReturn )
アプリケーション実行時のコマンドライン引数を取得する。
指定する番号は「0~」、0を指定した場合はプログラムのフルパスを取得する。
1以降の番号を指定した場合、Restartコマンドで指定された引数が取得される。
コマンドプロンプトなどから引数を指定して実行した場合、その引数が取得できる。
CommandLineArgs( argsIndex(0~N) )
現在のゲーム画面がフルスクリーンであるかどうかを取得する。
フルスクリーンである場合「True」、そうでない場合「False」が取得される。
ゲーム画面のフルスクリーン/ウィンドウモードの切り替えはSwitchFullScreenコマンドによって変更される。
IsFullScreen()